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Nibiru VR Development Other Tools Unreal Engine的十个VR技巧(上)

Unreal Engine的十个VR技巧(上)

Irving Post time 2016-6-14 16:43 | Show all posts |!read_mode! [Copy URL]
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本帖最后由 Irving 于 2016-6-14 16:48 编辑

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游戏和电影行业一向都是技术的兴奋剂,反过来,技术推动其前进。创造出令人惊叹的3D电影和真实生活的游戏体验。眼下,虚拟现实当道,又一次刷新了人们对于游戏和电影的认知。

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Unreal Engine的十个VR技巧

Epic Games的Showdown demo在过去一年一直是流行VR的展示柜,随着Unreal Engine 4.9的发布,Epic将其公开免费,提供大家更多便捷。

在Showdown中,观众被投放到一个慢动作展示的城市士兵与火箭机器人大规模作战的场面之中。360度头部跟踪支撑多角度观看,Showdown在首次Oculus Connect上作为 Oculus Rift Crescent Bay显示器原型进行展示。用来测试现代VR的分辨率和帧速率的限制。

当我们专注于通过Showdown推动技术极限时,我们实际上是受到限制的。我们有五个星期的时间做demo,人员配备上有两个内容团队,同时,还从其他团队借用了几个人。然后,我们改编了之前两个demo的内容:Samaritan 和Infiltrator。以下是用于最大限度地提高Showdown表现力前10位的优化技术。这些技术的每一个都可应用于基于Unreal Engine 4引擎的VR项目,以达到最佳的性能。Showdown支持DK2及以上,所以如果你有机会获得一个开发工具包,那就再好不过了。这样,你就可以从Epic Games launcher上进行下载,并一展身手了。



1、让你的内容更符合情景
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内容更符合情景

当你开始开发VR项目内容时,你可以会从顶点数量,纹理尺寸和材料任意发挥,以获得最身临其境的体验。首先,制定一个计划,最大限度地发挥每个部件在项目中使用和重用。

回归老派艺术手法,如atlasing材质,或使用静态网格模拟反射,这都是确保VR项目能够尽可能快地运行的关键,给从而用户最好的VR体验。



2、对其绘制,即是对其渲染
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绘制即渲染

对于项目中需要多少静态网格材料设定硬性规则,这是在项目早期把控性能的最好方式。因为,对应每个静态网格应用到的材料,渲染引擎将不得不再次渲染该对象。

为了确保场景不变得太大而无法绘画,使用统计场景绘制命令进行查看目前正在使用的绘制调用。Showdown局限于每帧1000次绘制调用,但请记住,每个对象有两次绘制调用,因为我们是立体声!这意味着在平面视觉上,我们只需处理每帧500绘制调用。

而且,值得指出的是,实例化立体声融入Unreal Engine 4主要开发分支,将会避免不必要的问题。



3、更多材质球,更多复杂性
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更多材质球,更多复杂性

UE4提供的称为Shader Complexity的特别视图模式,可以用来确定哪些材料耗费的更多。当使用快捷键[ALT] + [8]激活Shader Complexity,桌面将呈现变化的绿色,红色和白色的色调。

这些颜色的各种着色器显示像素渲染的难度。亮绿色表示的象素是简单的,而红白色表示花费更多时间进行渲染。当未成熟项目版本运行在编辑器中,或者在一个独立的窗口时,你也可以通过按下[F5]来激活Shader Complexity。



4、利用性能分析
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利用性能分析

早期分析项目往往是确保艺术家和设计师在接下来的声音内容创建规则的好方法。GPU的结合项目意味着一次渲染太多对象,而CPU密集型的项目意味着试图执行太多复杂的计算,如物理计算,每帧都要执行。

确定项目是CPU或GPU结合,用统计单位的命令并观察所显示的数字。如果数字是黄色或红色,这意味着你的项目将是或已经是GPU或CPU的结合。如果数字是绿色的,那么你最好去执行将其结合。GPU结合比CPU结合更为常见。

如果你确定是GPU结合,那么就可以更深入的使用UE4的本机分析器看到问题的根源。要激活Profiler,按下[Ctrl] + [SHIFT] + [逗号。GPU分析器一旦打开,你便可以进行检查,看看场景中的哪个项目耗费最多的GPU渲染,然后删除或优化这些对象。专业提示:请确保在性能分析器运行之前,你已经创建照明,以避免任何误报。



5、在制作成功之前“造假”
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在制作成功之前“造假”

寻找巧妙的方法来重建繁重的渲染选项,如动态阴影和照明,这是一个达到VR性能目标的巨大的胜利。在Showdown中,我们发现,使用角色铸造动态阴影的话,每一帧太复杂了,所以我们把它撤掉。最初角色看起来像移动中漂浮着的,我们通过引入假BLOB阴影,动态地调整位置和强度,进而解决这一问题。在接近地面或者其他物体时,就会产生是角色投射阴影的错觉。
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