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Nibiru VR Development Other Tools Unreal Engine的十个VR技巧(下)

Unreal Engine的十个VR技巧(下)

Irving Post time 2016-6-14 17:14 | Show all posts |!read_mode! [Copy URL]
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      在关于Unreal Engine的十个VR技巧(上)中,我们提到如何让内容更符合场景、绘制与渲染、材质球与复杂性,以及性能分析和“造假”,在这一期中,我们继续为大家讲解光照贴图、反射功能、特效,以及屏幕分辨率和半透明处理。
6. 光照贴图
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存储或烘烤复杂的光照计算到纹理的想法,在计算机图形世界算不上什么新意。照明的这种方法 – 称为光照贴图 – 通过计算复杂照明如何通过存储这些结果形成纹理,然后使用该纹理来匹配三维世界物体最终表面形成的样子。
Showdown大量使用光照贴图有两个原因:首先,光照贴图赋予各级照明有趣的和动态的美感,二,更重要的是,光照贴图在运行时可以使用且易于实现,腾出资源可用于其他渲染密集型任务。
7. 反射功能
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反射对于帮助3D渲染方面起着重要作用,它可以让画面更逼真。在Showdown,大量使用反射效果,这样就可以让画面看着更加逼真而丰富。重要的一点是,该演示利用了一种有趣的方式来捕获和显示这些反射,便于管理且易于实现:反射捕捉演员通过这一功能得以展示。
这些演员工作通过记录部分静态立方贴图,然后通过材料在其反射部分进行采样。
8.特效
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视觉效果在帮助用户完全沉浸在虚拟现实中起到巨大作用。然而,用来制作特效的守旧派想方设法使其变得廉价以实现实时渲染,这在VR并不可行。例如,使用翻书贴图制作的烟雾烟将使烟在VR内看起来像一个片状物,缺少烟雾的那种缭绕感。
为了解决这个问题,Showdown 采用简单的静态网格的视觉特效,类如翻书贴图技术。以这种方式使用静态网格增加的好处是,它打开了部署近场效果非常接近相机的大门,进一步拉进用户进入体验。
9.屏幕分辨率
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调整VR项目的屏幕比例可以帮助它在视觉保真的情况下运行得更快。这是因为屏幕百分比控制在HMD显示的最终渲染目标的大小。项目的屏幕百分比可以缩小至30%的正常尺寸或按比例增加至正常大小的300%以上。
10.如何处理半透明
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Showdown 很少使用半透明,由于功能的每帧都是高渲染。作为替代,我们选择使用随机采样抗锯齿性能的方法,不存在相关的成本。为了实现这一功能,使物体看起来透亮,在使用ither Temporal AA材料功能的同时,您可以在项目材料中使用不透明遮罩。
虽然它并不总是半透明的替代品,但可以作为那些需要一个近似衰变的半透明场面的替代品。要使用此功能,请确保在输入不透明材料之前输入Dither Temporal AA材料功能来进行半透明操作。
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